Verfolgungs Brettspiele

Als Verfolgungs-Brettspiele sollen Brettspiele verstanden werden, bei denen mehrere Jäger ein Opfer verfolgen. All diesen Spielen gemeinsam ist:

  • Ein Netz von Orten, zwischen denen sich die Spielfiguren entlang von Verbindungen bewegen können.
  • Mehrere Spielfiguren, die sich rundenbasiert von Ort zu Ort bewegen. (Unter Umständen sind dabei auch noch andere Aktionen vorgesehen.)
  • Eine Spielfigur wird gejagt, die anderen Figuren sind die Jäger.
  • Das Spiel ist beendet, wenn die Jäger die gejagte Figur gestellt haben oder wenn die gejagte Figur den Jägern entkommen ist.

Bekannte und weniger bekannte Beispiele

Am einfachsten lässt sich diese Grundstruktur anhand einiger Beispiele illustrieren:

  • Wolf und Schafe: Das Spielbrett ist ein Schachbrett, gespielt wird nur auf den schwarzen Feldern. Vier weisse Figuren, die Schafe, starten am einen Rand des Brettes; der Wolf startet am gegenüberliegenden Rand. Ziel der Schafe ist es, den Wolf einzukreisen. Der Wulf versucht die Kette der Schafe zu durchbrechen.
  • WUMPUS: Das Spielbrett ist ein System von zwanzig miteinander verbundenen Höhlen in dem sich ein Jäger und der WUMPUS von Höhle zu Höhle bewegen. In einigen Höhlen befinden sich Fallgruben. Ziel des Jägers ist es, den WUMPUS aus sicherer Distanz zu erschiessen. Betritt der Jäger bei seiner Suche nach dem WUMPUS allerdings eine Höhle mit einer Fallgrube oder die Höhle, in der sich der WUMPUS aufhält, verliert er.
  • Scotland Yard bzw. Mister X: Spielbrett ist ein Stadtplan (im Original London) mit gegen 200 Orten, zwischen denen Taxis, Busse und U-Bahnen verkehren. Fünf Detektive jagen den Mister X, dessen Aufenthaltsort aber nur von Zeit zu Zeit bekannt wird. Sie gewinnen, wenn einer der Detektive den Ort erreicht, wo sich Mister X gerade aufhält. Allerdings steht ihnen dafür nur eine beschränkte Anzahl von Fahrkarten für die einzelnen Fortbewegungsmittel zur Verfügung.
  • Die verbotene Insel: Spielbrett sind 24 schachbrettartig angeordnete Orte, die Teile einer Insel darstellen und auf Grund des steigenden Wasserspiegels immer mehr unter Wasser geraten und unbetretbar werden. 6 Abenteurer mit unterschiedlichen Fähigkeiten müssen 4 Gegenstände einsammeln und diese zu einem Helikopterlandeplatz bringen, um die Insel zu verlassen. Sie verlieren, wenn auch nur eine der Figuren dabei ertrinkt.
  • Pursuit Domain: Das Spielbrett ist schachbrettartig mit 30 mal 30 Feldern. 4 Figuren versuchen eine fünfte so einzukreisen, dass sie sich nicht mehr bewegen kann. Diese Spielwelt wird im Rahmen der Künstlichen Intelligenz verwendet um lernfähige, kooperative „Roboter“ zu testen.
  • Höhlen-Albtraum: Eine Figur wird in eine zufällig gewählte Höhle eines grösseren Höhlensystems gesetzt. Das Höhlensystem kann eine beliebige Struktur haben. Die Aufgabe besteht darin, einerseits den Ausgang aus dem Höhlensystem zu erreichen und andererseits die Struktur des Systems zu erkunden. Ist die Figur um Ausgang gelangt, wird sie umgehend wieder in ein ähnlich strukturiertes System versetzt. Sie gewinnt, wenn es ihr gelingt, dank ihrer Kenntnisse der Struktur den Ausgang mehrmals hintereinander auf schnellstmöglichem Weg zu erreichen.
  • Schach: Zwei Gruppen von Figuren kämpfen gegeneinander, bei denen jede Gruppe eine gejagte Figur (den König) und verschiedene Jäger mit unterschiedlichen Eigenschaften umfasst.

Variationsmöglichkeiten

Vergleich man die Beispiele oben, ergeben sich folgende Dimensionen, auf denen Verfolgungs-Brettspiele variieren können (Details):

  • Struktur des Netzes
  • Stabilität des Netzes
  • Sichtbarkeit des Netzes
  • Anzahl Figuren pro Ort
  • Eigenschaften der Orte
  • Eigenschaften der Verbindungen
  • Erlaube Wege
  • Sequenzierung der Züge
  • Startorte
  • Zugzwang
  • Beweglichkeit der gejagten Figur
  • Sichtbarkeit der gejagten Figur
  • Sichtbarkeit der Jäger
  • Ressourcen der Figuren

Mischformen

GRUPPEN WUMPUS

Eine simple Erweiterung von WUMPUS ist die Einführung einer zweiten Jäger-Figur.

DER STINKENDE GEISTERWOLF

Eine Kreuzung zwischen Wolf und Schafe und WUMPUS: Der Wolf ist unsichtbar und für die Schafe erst auf kurze Distanz wahrnehmbar.

SCOTLAND YARD VERKEHRSBERUHIGT

Eine Kreuzung zwischen Scotland Yard und Wolf und Schafe: Alle Verbindungen werden für die Detektive zu Einbahnstrassen, sodass sie die Stadt bspw. von oben rechts nach unten links durchkämmen müssen.

BANDENKRIEG IN LONDON

Eine Kreuzung zwischen Scotland Yard und Schach: Es gibt zwei Gruppen von Figuren (die X Gang und die Y Gang), die je ein schützenswertes Mitglied in ihrer Mitte haben, das von der anderen Gruppe gejagt wird. Gewonnen hat die Gruppe, welche zuerst das schützenswerte Mitglied der anderen Gruppe stellt.

MAMMUT TREIBJAGD

Wolf und Schafe auf dem Spielfeld von Tal der Mammuts: Tal der Mammuts ist ein komplexes Spiel in der mehrere Gruppen von Steinzeitmenschen ums Überleben kämpfen. Völlig losgelöst davon kann man die Figuren und die Welt von Tal der Mammut brauchen, um eine Treibjagd zu veranstalten, bei der vier Steinzeitmenschen ein Mammut einkesseln müssen.

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