Höhlen-Albtraum

Grundidee

Ein oder mehrere Spieler werden in eine zufällig gewählte Höhle eines grösseren Höhlensystems gesetzt. Das Höhlensystem kann eine beliebige Struktur haben. Die Aufgabe der Spieler ist es, einerseits den Ausgang zu finden und andererseits die Struktur des Systems zu erkunden. Sind sie zum Ausgang gelangt, werden sie wieder in ein ähnlich strukturiertes System versetzt. Sie gewinnen, wenn es ihnen gelingt, dank ihrer Kenntnisse der Struktur den Ausgang mehrmals hintereinander auf schnellstmöglichem Weg zu finden.

Spielregeln

Jedes Höhlensystem besteht aus einer Anzahl Höhlen die untereinander durch Durchgänge verbunden sind. Die meisten Höhlen haben besondere, eindeutige Merkmale, sodass es möglich ist zu erkennen, wenn man eine Höhle betritt, in der man schon einmal war.

Die Spieler starten in zufällig gewählten Höhlen des Systems und suchen den Ausgang, indem sie sich frei von Höhle zu Höhle bewegen. Haben sie den Ausgang erreicht, können sie die Höhle verlassen oder zurückkehren, um noch mehr Details zu erkunden.

Haben sie die Höhle verlassen, werden sie wieder ein eine zufällig gewählte Höhle eines ähnlich strukturierten Systems versetzt. Ihre Aufgabe ist es, von Mal zu Mal immer schneller zum Ausgang zu finden.

Strukturtypen

Es gelangen vier verschiedene Strukturtypen von Höhlensystemen zum Einsatz:

  • Fixer zufälliger Grundriss: Alle Höhlensystem, in die die Spieler der Reihe nach versetzt werden, haben die genau gleiche Anzahl Höhlen die auf die genau gleiche aber unsystematische Art verbunden sind. Jede Höhle ist eindeutig erkennbar an den Richtungen, in welche diese Durchgänge die Höhle verlassen. Von Durchgang zu Durchgang ändern sich nur die Namen der Höhlen, sodass die Spieler lernen müssen, von den Namen zu abstrahieren und sich an der Anzahl und der Ausrichtung der Durchgänge, welche von einer Höhle ausgehen, zu orientieren. Ein Beispiel:

  • Tempelartiger Grundriss: Alle Höhlensystem, in die die Spieler der Reihe nach versetzt werden, haben die genau denselben, systematischen Grundriss:

Die Höhlen sind ringförmig verbunden, sodass man, wenn man den Plan oben verlässt von unten wieder hineinkommt etc. Die Höhlen lassen sich nur schwer unterscheiden, da die Höhlen keine Namen oder Eigenschaften haben und alle Höhlen Ausgänge nach N, O, S und W haben, die aber willkürlich und jedes Mal anders angeordnet sind. Die einzige schwache Orientierungshilfe bilden die drei festen „Wände“, welche den Ausgang umgeben. Haben die Spieler dieses Prinzip einmal erkannt, können sie etwas systematischer nach dem Ausgang suchen, aber eine grosse Hilfe bietet es ihnen nicht.

  • Kubus-Grundriss: Jedes Höhlensystem dieses Typs besteht aus Höhlen, die regelmässig in zwei, drei oder auch mehr Dimensionen angeordnet sind. Hier ein zweidimensionales Beispiel:

Die Höhlen haben Eigenschaften, mit deren Hilfe sie eindeutig zu identifizieren sind (hier Helligkeit und Deckenhöhe). Diese Eigenschaften variieren systematisch entlang je einer Dimension (hier in der horizontalen Dimension die Helligkeit) und die Durchgänge entlang dieser Dimension zeigen immer in dieselbe Himmelsrichtung. Der Ausgang ist immer in der Höhle, wo alle Eigenschaften ihren höchsten Wert haben. Haben die Spieler diese Strukturidee erkannt, finden sie schnell einen Ausgang in jedem beliebigen System dieses Typs, wie bspw. dem folgenden:

  • Rekursiver Grundriss: Alle Höhlensysteme, in welche die Spieler der Reihe nach versetzt werden, sind nach folgenden Muster aufgebaut: Im einfachsten Fall gibt es bspw. vier Höhlen, die nach einem bestimmten Muster verbunden sind (im Beispiel unten: jede mit jeder). Die Höhlen sind durchnummeriert und sie sind anhand dieser leicht wiedererkennbar. Die Ausgänge sind so angeschrieben, dass Ausgänge mit demselben Namen immer in dieselbe Höhle führen. Ein Beispiel mit vier Höhlen, Beispiele mit drei, fünf oder gar sechs Höhlen würden ähnlich aussehen:

Im nächst komplizierteren Fall wird jede Höhle des einfachen Falls durch die gleiche Anzahl Höhlen ersetzt und die Durchgänge passend verbunden:

Dies kann beliebig oft wiederholt werden, indem man jede Höhle des Plans jeweils wieder durch den Grundplan ersetzt. Um sich schnell zurechtzufinden, müssen die Spieler lernen, dass alle Systeme, in die sie versetzt sind, nach diesem rekursiven Prinzip aufgebaut sind. Haben sie das verstanden, genügt eine kurze Exploration ein paar angrenzender Höhlen um zu erkennen, aus wie vielen Höhlen der Grundplan besteht (im Beispiel vier) und wie oft er rekursiv eingesetzt wurde (im Beispiel ein Mal). Dann können sie den ganzen Plan der Höhle zeichnen und gezielt den Ausgang ansteuern, der immer in der Höhle 1 bzw. 11 bzw. 111 etc. ist.

Strategie

Die Spieler fertigen für jeden Durchgang einen möglichst detaillierten Plan des erkundeten Höhlensystems an.

Sie vergleichen die Pläne und versuchen die Gemeinsamkeiten zu verstehen.

Haben sie diese einmal erkannt, erarbeiten sie eine Strategie, um möglichst schnell zum Ausgang zu kommen:

  • Fixer zufälliger Grundriss: Man ignoriert die Namen der Höhlen und orientiert sich an den Richtungsangaben zu den Ausgängen, welche in jeder Höhle anders sind und diese eindeutig charakterisieren.
  • Templerartiger Grundriss: Man kann versuchen, durch geduldiges Herumirren trotz der spärlichen Information allmählich einen Plan zu zeichnen und hoffen, dass man dabei bald einmal zufällig den Ausgang trifft.
  • Kubus-Grundriss: Die Anzahl der Dimensionen lässt sich anhand der Anzahl Eigenschaften erkennen, die jede Höhle aufweist. Welche Dimension in welcher Himmelsrichtung variiert, erfährt man durch einen kurzen Rundgang durch ein paar Höhlen. Anschliessend ist es einfach, direkt den Ausgang anzustreben.
  • Rekursiver Grundriss: Wie oft der Grundplan rekursiv in sich eingesetzt wurde, erkennt man an der Anzahl Stellen der Höhlennummern. Den Grundplan kann man ableiten, indem man einen Rundgang durch benachbarte Höhlen macht, bei dem sich nur jeweils die letzte Ziffer der Höhlennummer ändert. Die höchste dieser Ziffern ergibt die Anzahl Höhlen der Grundplan. Die Struktur des Grundplans erkennt man, indem man systematisch alle Durchgänge zwischen diesen Höhlen erprobt. Ist man einmal so weit, kann man den Gesamtplan des Systems zeichnen und direkt den Ausgang anstreben.