Pursuit Domain

Die folgende Tabelle ist aufgrund verschiedenster Artikel der Literaturliste zusammengestellt.

pursuit domain Wolf und Schafe
Vier Verfolger versuchen ein Opfer so einzukreisen, dass es sich nicht mehr bewegen kann. Die vier Schafe starten am einen Brettrand, der Wolf am anderen. Der Wolf versucht die Kette der Schafe zu durchbrechen. Die Schafe versuchen den Wolf bewegungsunfähig zu machen.
 Feldgrösse (typisch 30 mal 30) 8 mal 8 (bzw. 4 mal 8, da nur die schwarzen Felder eines Schachbretts genutzt werden)
 Feldgrenzen (typisch keine Grenzen, d.h. das Feld wird als Torus geschlossen) Unüberschreitbare Grenzen, die auch dazu genutzt werden können, den Wolf zu blockieren.
 Feldform (Rechteck oder Sechseck) Rechteck
 Erlaubte Bewegungen (typisch in alle vier Hauptrichtungen unbeschränkt) Nur diagonal, Schafe nur von ihrer Startseite weg
 Mehrere Agenten auf einem Feld (nicht erlaubt, bzw. nur für Verfolger erlaubt, bzw. für alle möglich) Nicht erlaubt
 Zugfolge (alle Agenten in jedem Takt, bzw. Opfer nur in 9 von 10 Takten) Abwechslungsweise ein Schaf, der Wolf, ein Schaf …
 Gefangennahme (Einkreisen, bzw. in eine bestimmte Ecke treiben, bzw. auf das selbe Feld kommen) Einkreisen
 Opfer gewinnt (nie bzw. Durchbruch auf eine bestimmte Seite) Durchbruch
 Weitere Agenten (keine bzw. ein zusätzlicher, störender Agent, der zurückgehalten werden muss) Keine weiteren Agenten
 Bewegung des Opfers (zufällig, bzw. geradlinig, bzw. weg vom nächsten Verfolger) Praktisch optimale Durchbruchstrategie
 Lernverhalten des Opfers (lernt nicht dazu, bzw. verbessert Strategie ebenfalls) Lernt nicht dazu
 Gegenseitige Sichtbarkeit (alle sichtbar, bzw. beschränktes Sichtfeld (z.B. 7*7), bzw. nur nächste sichtbar) Beschränkter Sichtwinkel; prinzipiell alle sichtbar, Nähere verstellen aber Sicht auf Entferntere
 Kommunikation zwischen Verfolgern (möglich bzw. nicht möglich) Möglich; alle hören alles, nähre übertönen entferntere
 Kooperation zwischen den Verfolgern („bewusst“ das selbe Ziel, bzw. „unbewusst“ das selbe Ziel, bzw. unterschiedliche, kompatiblem Ziele, bzw. inkompatible Ziele) „Bewusst“ das selbe Ziel
 Homogenität der Verfolger (identische Verfolger, die auch dasselbe lernen, bzw. identische Verfolger, die je eine eigne Lerngeschichte haben [1], bzw. ganz unterschiedliche Verfolger) Identische Verfolger (Ziel und mögliche Elementaraktionen) mit unterschiedlichem Vorwissen und unterschiedlicher Lerngeschichte
 Charakteristik der Verfolgergruppe (swarm: viele einfache Agenten; cooperative: wenige, komplexe Agenten; collaborative: … mit Kommunikation) collaborative

[1] z. B. Federated peer learning (Plaza, Arcos & Martín)

  • Homogene Agenten: Denken gleich, keine Kommunikationsprobleme
  • Peer Agenten: Keine Spezialisierung, jeder könnte das Problem lösen
  • Lernende Agenten: Jeder handelt aufgrund seiner eigenen Lerngeschichte