Die folgende Tabelle ist aufgrund verschiedenster Artikel der Literaturliste zusammengestellt.
pursuit domain | Wolf und Schafe |
Vier Verfolger versuchen ein Opfer so einzukreisen, dass es sich nicht mehr bewegen kann. | Die vier Schafe starten am einen Brettrand, der Wolf am anderen. Der Wolf versucht die Kette der Schafe zu durchbrechen. Die Schafe versuchen den Wolf bewegungsunfähig zu machen. |
 Feldgrösse (typisch 30 mal 30) | 8 mal 8 (bzw. 4 mal 8, da nur die schwarzen Felder eines Schachbretts genutzt werden) |
 Feldgrenzen (typisch keine Grenzen, d.h. das Feld wird als Torus geschlossen) | Unüberschreitbare Grenzen, die auch dazu genutzt werden können, den Wolf zu blockieren. |
 Feldform (Rechteck oder Sechseck) | Rechteck |
 Erlaubte Bewegungen (typisch in alle vier Hauptrichtungen unbeschränkt) | Nur diagonal, Schafe nur von ihrer Startseite weg |
 Mehrere Agenten auf einem Feld (nicht erlaubt, bzw. nur für Verfolger erlaubt, bzw. für alle möglich) | Nicht erlaubt |
 Zugfolge (alle Agenten in jedem Takt, bzw. Opfer nur in 9 von 10 Takten) | Abwechslungsweise ein Schaf, der Wolf, ein Schaf … |
 Gefangennahme (Einkreisen, bzw. in eine bestimmte Ecke treiben, bzw. auf das selbe Feld kommen) | Einkreisen |
 Opfer gewinnt (nie bzw. Durchbruch auf eine bestimmte Seite) | Durchbruch |
 Weitere Agenten (keine bzw. ein zusätzlicher, störender Agent, der zurückgehalten werden muss) | Keine weiteren Agenten |
 Bewegung des Opfers (zufällig, bzw. geradlinig, bzw. weg vom nächsten Verfolger) | Praktisch optimale Durchbruchstrategie |
 Lernverhalten des Opfers (lernt nicht dazu, bzw. verbessert Strategie ebenfalls) | Lernt nicht dazu |
 Gegenseitige Sichtbarkeit (alle sichtbar, bzw. beschränktes Sichtfeld (z.B. 7*7), bzw. nur nächste sichtbar) | Beschränkter Sichtwinkel; prinzipiell alle sichtbar, Nähere verstellen aber Sicht auf Entferntere |
 Kommunikation zwischen Verfolgern (möglich bzw. nicht möglich) | Möglich; alle hören alles, nähre übertönen entferntere |
 Kooperation zwischen den Verfolgern („bewusst“ das selbe Ziel, bzw. „unbewusst“ das selbe Ziel, bzw. unterschiedliche, kompatiblem Ziele, bzw. inkompatible Ziele) | „Bewusst“ das selbe Ziel |
 Homogenität der Verfolger (identische Verfolger, die auch dasselbe lernen, bzw. identische Verfolger, die je eine eigne Lerngeschichte haben [1], bzw. ganz unterschiedliche Verfolger) | Identische Verfolger (Ziel und mögliche Elementaraktionen) mit unterschiedlichem Vorwissen und unterschiedlicher Lerngeschichte |
 Charakteristik der Verfolgergruppe (swarm: viele einfache Agenten; cooperative: wenige, komplexe Agenten; collaborative: … mit Kommunikation) | collaborative |
[1] z. B. Federated peer learning (Plaza, Arcos & MartÃn)
- Homogene Agenten: Denken gleich, keine Kommunikationsprobleme
- Peer Agenten: Keine Spezialisierung, jeder könnte das Problem lösen
- Lernende Agenten: Jeder handelt aufgrund seiner eigenen Lerngeschichte