{"id":4456,"date":"2020-07-26T20:27:18","date_gmt":"2020-07-26T19:27:18","guid":{"rendered":"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/?page_id=4456"},"modified":"2020-07-26T20:46:10","modified_gmt":"2020-07-26T19:46:10","slug":"hoehlen-albtraum","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/lernen-durch-mitmachen\/verfolgungs-brettspiele\/hoehlen-albtraum\/","title":{"rendered":"H\u00f6hlen-Albtraum"},"content":{"rendered":"<h1><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4453 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.hrkll.ch\/typo\/fileadmin\/Texte\/Buch\/rhoehle_gross.gif\" alt=\"\" width=\"566\" height=\"425\" \/><\/h1>\n<h1>Grundidee<\/h1>\n<p>Ein oder mehrere Spieler werden in eine zuf\u00e4llig gew\u00e4hlte H\u00f6hle eines gr\u00f6sseren H\u00f6hlensystems gesetzt. Das H\u00f6hlensystem kann eine beliebige Struktur haben. Die Aufgabe der Spieler ist es, einerseits den Ausgang zu finden und andererseits die Struktur des Systems zu erkunden. Sind sie zum Ausgang gelangt, werden sie wieder in ein \u00e4hnlich strukturiertes System versetzt. Sie gewinnen, wenn es ihnen gelingt, dank ihrer Kenntnisse der Struktur den Ausgang mehrmals hintereinander auf schnellstm\u00f6glichem Weg zu finden.<\/p>\n<h1>Spielregeln<\/h1>\n<p>Jedes H\u00f6hlensystem besteht aus einer Anzahl H\u00f6hlen die untereinander durch Durchg\u00e4nge verbunden sind. Die meisten H\u00f6hlen haben besondere, eindeutige Merkmale, sodass es m\u00f6glich ist zu erkennen, wenn man eine H\u00f6hle betritt, in der man schon einmal war.<\/p>\n<p>Die Spieler starten in zuf\u00e4llig gew\u00e4hlten H\u00f6hlen des Systems und suchen den Ausgang, indem sie sich frei von H\u00f6hle zu H\u00f6hle bewegen. Haben sie den Ausgang erreicht, k\u00f6nnen sie die H\u00f6hle verlassen oder zur\u00fcckkehren, um noch mehr Details zu erkunden.<\/p>\n<p>Haben sie die H\u00f6hle verlassen, werden sie wieder ein eine zuf\u00e4llig gew\u00e4hlte H\u00f6hle eines \u00e4hnlich strukturierten Systems versetzt. Ihre Aufgabe ist es, von Mal zu Mal immer schneller zum Ausgang zu finden.<\/p>\n<h1>Strukturtypen<\/h1>\n<p>Es gelangen vier verschiedene Strukturtypen von H\u00f6hlensystemen zum Einsatz:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Fixer zuf\u00e4lliger Grundriss:<\/strong> Alle H\u00f6hlensystem, in die die Spieler der Reihe nach versetzt werden, haben die genau gleiche Anzahl H\u00f6hlen die auf die genau gleiche aber unsystematische Art verbunden sind. Jede H\u00f6hle ist eindeutig erkennbar an den Richtungen, in welche diese Durchg\u00e4nge die H\u00f6hle verlassen. Von Durchgang zu Durchgang \u00e4ndern sich nur die Namen der H\u00f6hlen, sodass die Spieler lernen m\u00fcssen, von den Namen zu abstrahieren und sich an der Anzahl und der Ausrichtung der Durchg\u00e4nge, welche von einer H\u00f6hle ausgehen, zu orientieren. Ein Beispiel:<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4453 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.hrkll.ch\/typo\/fileadmin\/Texte\/Buch\/zufallshoehle.gif\" alt=\"\" width=\"429\" height=\"410\" \/><\/p>\n<ul>\n<li><strong>Tempelartiger Grundriss: <\/strong>Alle H\u00f6hlensystem, in die die Spieler der Reihe nach versetzt werden, haben die genau denselben, systematischen Grundriss:<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4462 aligncenter\" src=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Tempel.png\" alt=\"\" width=\"399\" height=\"368\" srcset=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Tempel.png 399w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Tempel-300x277.png 300w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Tempel-325x300.png 325w\" sizes=\"auto, (max-width: 399px) 100vw, 399px\" \/><\/p>\n<p>Die H\u00f6hlen sind ringf\u00f6rmig verbunden, sodass man, wenn man den Plan oben verl\u00e4sst von unten wieder hineinkommt etc. Die H\u00f6hlen lassen sich nur schwer unterscheiden, da die H\u00f6hlen keine Namen oder Eigenschaften haben und alle H\u00f6hlen Ausg\u00e4nge nach N, O, S und W haben, die aber willk\u00fcrlich und jedes Mal anders angeordnet sind. Die einzige schwache Orientierungshilfe bilden die drei festen \u201eW\u00e4nde\u201c, welche den Ausgang umgeben. Haben die Spieler dieses Prinzip einmal erkannt, k\u00f6nnen sie etwas systematischer nach dem Ausgang suchen, aber eine grosse Hilfe bietet es ihnen nicht.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Kubus-Grundriss:<\/strong> Jedes H\u00f6hlensystem dieses Typs besteht aus H\u00f6hlen, die regelm\u00e4ssig in zwei, drei oder auch mehr Dimensionen angeordnet sind. Hier ein zweidimensionales Beispiel:<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4463 aligncenter\" src=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_1.png\" alt=\"\" width=\"567\" height=\"269\" srcset=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_1.png 567w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_1-300x142.png 300w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_1-500x237.png 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px\" \/><\/p>\n<p>Die H\u00f6hlen haben Eigenschaften, mit deren Hilfe sie eindeutig zu identifizieren sind (hier Helligkeit und Deckenh\u00f6he). Diese Eigenschaften variieren systematisch entlang je einer Dimension (hier in der horizontalen Dimension die Helligkeit) und die Durchg\u00e4nge entlang dieser Dimension zeigen immer in dieselbe Himmelsrichtung. Der Ausgang ist immer in der H\u00f6hle, wo alle Eigenschaften ihren h\u00f6chsten Wert haben. Haben die Spieler diese Strukturidee erkannt, finden sie schnell einen Ausgang in jedem beliebigen System dieses Typs, wie bspw. dem folgenden:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4464 aligncenter\" src=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_2.png\" alt=\"\" width=\"507\" height=\"350\" srcset=\"https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_2.png 507w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_2-300x207.png 300w, https:\/\/hrkll.ch\/WordPress\/wp-content\/uploads\/Hoehle_Kubus_2-435x300.png 435w\" sizes=\"auto, (max-width: 507px) 100vw, 507px\" \/><\/p>\n<ul>\n<li><strong>Rekursiver Grundriss:<\/strong> Alle H\u00f6hlensysteme, in welche die Spieler der Reihe nach versetzt werden, sind nach folgenden Muster aufgebaut: Im einfachsten Fall gibt es bspw. vier H\u00f6hlen, die nach einem bestimmten Muster verbunden sind (im Beispiel unten: jede mit jeder). Die H\u00f6hlen sind durchnummeriert und sie sind anhand dieser leicht wiedererkennbar. Die Ausg\u00e4nge sind so angeschrieben, dass Ausg\u00e4nge mit demselben Namen immer in dieselbe H\u00f6hle f\u00fchren. Ein Beispiel mit vier H\u00f6hlen, Beispiele mit drei, f\u00fcnf oder gar sechs H\u00f6hlen w\u00fcrden \u00e4hnlich aussehen:<\/li>\n<\/ul>\n<h1><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4453 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.hrkll.ch\/typo\/fileadmin\/Texte\/Buch\/rhoehle_klein.gif\" alt=\"\" width=\"247\" height=\"206\" \/><\/h1>\n<p>Im n\u00e4chst komplizierteren Fall wird jede H\u00f6hle des einfachen Falls durch die gleiche Anzahl H\u00f6hlen ersetzt und die Durchg\u00e4nge passend verbunden:<\/p>\n<h1><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4453 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.hrkll.ch\/typo\/fileadmin\/Texte\/Buch\/rhoehle_gross.gif\" alt=\"\" width=\"566\" height=\"425\" \/><\/h1>\n<p>Dies kann beliebig oft wiederholt werden, indem man jede H\u00f6hle des Plans jeweils wieder durch den Grundplan ersetzt. Um sich schnell zurechtzufinden, m\u00fcssen die Spieler lernen, dass alle Systeme, in die sie versetzt sind, nach diesem rekursiven Prinzip aufgebaut sind. Haben sie das verstanden, gen\u00fcgt eine kurze Exploration ein paar angrenzender H\u00f6hlen um zu erkennen, aus wie vielen H\u00f6hlen der Grundplan besteht (im Beispiel vier) und wie oft er rekursiv eingesetzt wurde (im Beispiel ein Mal). Dann k\u00f6nnen sie den ganzen Plan der H\u00f6hle zeichnen und gezielt den Ausgang ansteuern, der immer in der H\u00f6hle 1 bzw. 11 bzw. 111 etc. ist.<\/p>\n<h3>Strategie<\/h3>\n<p>Die Spieler fertigen f\u00fcr jeden Durchgang einen m\u00f6glichst detaillierten Plan des erkundeten H\u00f6hlensystems an.<\/p>\n<p>Sie vergleichen die Pl\u00e4ne und versuchen die Gemeinsamkeiten zu verstehen.<\/p>\n<p>Haben sie diese einmal erkannt, erarbeiten sie eine Strategie, um m\u00f6glichst schnell zum Ausgang zu kommen:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Fixer zuf\u00e4lliger Grundriss: <\/strong>Man ignoriert die Namen der H\u00f6hlen und orientiert sich an den Richtungsangaben zu den Ausg\u00e4ngen, welche in jeder H\u00f6hle anders sind und diese eindeutig charakterisieren.<\/li>\n<li><strong>Templerartiger Grundriss: <\/strong>Man kann versuchen, durch geduldiges Herumirren trotz der sp\u00e4rlichen Information allm\u00e4hlich einen Plan zu zeichnen und hoffen, dass man dabei bald einmal zuf\u00e4llig den Ausgang trifft.<\/li>\n<li><strong>Kubus-Grundriss:<\/strong> Die Anzahl der Dimensionen l\u00e4sst sich anhand der Anzahl Eigenschaften erkennen, die jede H\u00f6hle aufweist. Welche Dimension in welcher Himmelsrichtung variiert, erf\u00e4hrt man durch einen kurzen Rundgang durch ein paar H\u00f6hlen. Anschliessend ist es einfach, direkt den Ausgang anzustreben.<\/li>\n<li><strong>Rekursiver Grundriss:<\/strong> Wie oft der Grundplan rekursiv in sich eingesetzt wurde, erkennt man an der Anzahl Stellen der H\u00f6hlennummern. Den Grundplan kann man ableiten, indem man einen Rundgang durch benachbarte H\u00f6hlen macht, bei dem sich nur jeweils die letzte Ziffer der H\u00f6hlennummer \u00e4ndert. Die h\u00f6chste dieser Ziffern ergibt die Anzahl H\u00f6hlen der Grundplan. Die Struktur des Grundplans erkennt man, indem man systematisch alle Durchg\u00e4nge zwischen diesen H\u00f6hlen erprobt. Ist man einmal so weit, kann man den Gesamtplan des Systems zeichnen und direkt den Ausgang anstreben.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Grundidee Ein oder mehrere Spieler werden in eine zuf\u00e4llig gew\u00e4hlte H\u00f6hle eines gr\u00f6sseren H\u00f6hlensystems gesetzt. Das H\u00f6hlensystem kann eine beliebige Struktur haben. 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